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BLT칼럼메타버스(Metaverse)는 새로운 것인가?

2021-06-23
조회수 1184



<메타버스가 잘 표현된 것으로 평가되는 영화인 ‘레디플레이원'>


우리는 2020년 초부터 코로나 19에 의해 강제적으로 언텍트 시대에 접어들었다. 다양한 비대면 서비스들의 활성화와 함께 메타버스라는 키워드가 화두가 되었다. 메타버스(metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, “가상 세계”를 의미한다. 


이 정의를 통해 메타버스가 새로운 것인지 생각해볼 필요가 있다. 우리는 이미 2016년에 가상현실(Virtual Reality) 기술에 대한 높은 관심을 경험한 바 있다. 즉, 메타버스는 새로운 기술이 아니라 우리가 이미 알고 있는 가상현실에 대한 개념과 접근을 새롭게 정의한 것이라 생각한다. 그렇다면 2016년의 가상현실과 2021년의 메타버스는 어떠한 차이점이 있는걸까? 넓은 범위의 가상현실로 보는 VR(Virtual Reality)과 AR(Augmented Reality) 중에서 VR만을 중심으로, 현시점의 메타버스와 비교하여 본다.



1. 가상현실에 대한 개념 차이: 현실과 같은 가상(2016년) vs 현실과 분리된 가상(2021년)


<현실감에 중점을 둔 VR 컨텐츠 영상 예시>


일단, 2016년의 가상현실은 현실감 높은 컨텐츠 제공을 위한 하드웨어와 소프트웨어 기술에 초점을 두었다. 즉, “가상 현실”이 “현실과 같은 가상”을 구현하는 것에 집중해서, 어떻게 하면 사용자가 더 현실처럼 느끼게 할지, 어떻게 하면 더욱 현실공간과 같게 구현할 수 있을지에 대해 고민하였다. 그러다보니 사용자가 보는 공간 전체가 현실과 같은 3D 공간이 되도록 하는 헤드마운트 디스플레이(HMD)에 대한 기술, 가상현실 기반으로 액티비티를 수행할 때 더욱 현실감을 제공하기 위한 시뮬레이터 하드웨어 및 소프트웨어 기술에 초점을 두었다.



<가상현실 구현을 위한 HMD를 착용한 예시이미지>



그러나, HMD를 이용하여야만 하는 것은 아니고 가상으로 현실과 유사한 환경에서 액티비티를 수행할 수 있으면 “가상현실(VR)”이다. 그래서, HMD를 사용하지 않지만 실제 골프장과 유사한 환경에서 골프를 칠 수 있도록 하는 스크린골프, 기존에 재활치료사와 함께 재활훈련을 수행하던 것을 가상 컨텐츠 기반으로 수행하게 하는 네오펙트의 훈련 컨텐츠도 가상현실에 해당하는 것이다.


2021년의 메타버스는 “가상의 현실" 또는 “현실과 분리된 가상"이라는 측면으로 제공되고 있다. 즉, 메타버스는 VR 개념 하에서 현실감보다는 현실공간과 분리된 가상공간이라는 관점으로 기술과 서비스 개발이 진행 중이다. 즉, 메타버스는 HMD를 사용하는 것에 구속되지 않고 스마트폰을 이용하여 현실이 아닌 별도의 가상공간 플랫폼에서 서비스를 이용하는 것이 포인트이다.



<페이스북의 메타버스 플랫폼 ‘Horizon’에서 업무를 수행하는 예시이미지>


메타버스에서는, 현실과 분리된 별도의 가상공간에서 활동할 수 있는 모습이라면, 실제 사람과 동일하게 구현되고 실제와 같이 움직이는 캐릭터가 아니고 사용자가 가상공간 플랫폼 상에서 표현하고 싶은 모습으로 표현된 캐릭터여도 상관없다. 그리고 메타버스는 가상공간 상의 객체를 실제로 만지는 느낌을 동일하게 구현하는 것이 중요한 것이 아니라, 실제 공간 상에 존재하는 객체를 가상공간 상에도 존재하도록 하는 것이 중요하다. 즉, 메타버스에서는 가상공간 상의 아바타와 객체를 기반으로 더욱 높은 현실감을 제공하는 것은 현실과 분리된 가상공간 플랫폼을 구현한 다음 단계인 것이다.



2. 서비스 제공의 초점 차이: 사용자 본인 중심의 서비스(2016년) vs 상호 관계 중심의 서비스(2021년)


2016년의 “가상현실"은 사용자 본인, 즉 나를 위한 서비스를 구현하는데 집중하였다. 사용자 본인이 즐길 수 있는 컨텐츠라는 관점으로 서비스를 개발하다보니, 사용자가 직접 액티비티를 수행하는 가상현실 게임 콘텐츠와 사용자가 보는 3D 영상 컨텐츠가 주를 이루었다.


그러나 현재의 메타버스는, 여러 유저 간의 상호 커뮤니케이션을 제공하는 서비스 구현에 집중하고 있다. 메타버스 플랫폼은 게임을 즐기고자 하는 유저가 모이는 플랫폼, SNS 역할로서 유저 간에 커뮤니케이션이 가능하도록 제공하는 플랫폼이 각각 존재하여, 유저 간에 특정 목적의 플랫폼 내에서 상호 관계를 형성하도록 하는 것이 포인트이다.



<가상공간에서 유저들이 함께 게임을 수행하는 메타버스 플랫폼의 예시, 로블록스(ROBLOX)>



정리하면, 가상현실 기술이 멀미와 같은 기술적 문제를 완전히 해결하지 못하는 현시점에서, “가상현실"은 메타버스 플랫폼이라는 적절한 방향을 잡는 것으로 생각된다. 코로나 19에 의한 팬데믹을 겪는 상황에서, 메타버스는 ‘현실과 분리된 새로운 가상공간을 제공하여 유저들 간에 결핍된 커뮤니케이션이 가능하도록 구현’함에 따라, 현실과 별도의 새로운 경험을 제공하여 현실감 제공이 조금 부족해도 상관없고 혼자 즐기는 게임에서 유저가 만족할 만큼 재미를 제공하지 않아도 유저간 소통이 있어서 충분하다. 


기술 발전이 되면, 가상현실 구현 기술은 더욱 현실과 같게 가상공간을 구현하면서 멀미 문제도 줄일 수 있게 될 것이라 생각한다. 그리고 유저에게 재미를 제공할 수 있는 콘텐츠도 여러 유저가 함께 활동하는 공간 내에서 생각하기 더 수월할 수 있다. 메타버스 플랫폼으로 가상현실의 서비스 방향이 자리잡음에 따라 현실감과 재미를 높이기 위해 시간을 확보한 상태이고, 2016년부터 개발해 온 가상현실 구현 기술이 활용되어 HMD를 통해 더욱 현실감 높은 메타버스 플랫폼을 경험할 수 있는 시기가 빠른 시일 내에 오기를 바란다.



필자 소개

정태균 파트너 변리사는 연세대학교 전기전자공학과를 졸업하고, 2011년 48기 변리사 시험에 합격했습니다. 핀테크/보안/인공지능 등의 IT 스타트업의 특허업무 뿐만 아니라, 비즈니스에 참여하고 있습니다. 국방부 육군 지식재산관리실에서 근무하면서 방위산업분야 지식재산권 업무 경험을 가지고 있습니다. 정태균 파트너변리사는, 2016년부터 가상현실(VR)/증강현실(AR) 분야 스타트업을 위한 특허전략을 고민하여 서울창조경제혁신센터, 특허청 등에서 VR/AR 분야 특허전략 강의를 제공해오고 있다.


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